基本信息

  • 开发团队:
    UnderSupernova
  • 主要类型:
    模拟经营
  • 支持平台:
    Windows / Android
  • 发行日期:
    尚未确定
  • 完成进度:
    0%

游戏介绍

希望给玩家带来一个有更大自由度更好玩的游戏。

近乎无限大的沙盒
每个星球都是可以挖掘建造,可以交互的数十亿格长宽高的无缝衔接的沙盒。可以在不局限于n*n格,近乎无限大小的有z轴的地图内模拟经营,种田建设与探险。

多样化的操作模式
可以控制单个人进行角色扮演,采集,伐木,挖掘,建造,制造,钓鱼,交易,恋爱,探险等等。可以控制不限数目的小队同时进行战斗,遗迹探索与跑商等等。
可以添加各种各样的地图指令来进行基地管理,规划批量采集,伐木,挖掘,建造,生产计划,大宗贸易等等。分类管理人物行为,快速定位人员与每一堆物品。
可以操作飞船和各种天体交互。

自由行动的npc
遵循居住地的规定之下,npc有自己的生活轨迹,有自己的家庭,自己的住所,自己的财产。从诞生到学校学习,到成家立业,有自己的人生。
会自行吃喝拉撒睡,会自行推举教师,守卫和管理人员。
居住地的物产也会自行调动生产链,从原材料一步步起生产保障本地特产和民生物资。
除了招募npc作为成员,也可以招募他们给自己打工。同样玩家的各个人物也可以前往中立的居住地打工。
还可以通过团体间不同人物的经济活动积累外汇,并以此来购买其他团体的商品,而不仅仅是以物易物。
非特殊情况下可流畅运行数百npc与包含动物在内的上千个单位。

语言驱动的交互与任务
人们通过有频率和音量,随距离衰减的话语传递信息,指挥人物,谈论需求,揽取和交付任务。

简单的自动化
基于信号和定时器,自动移动物品,生产产品,定义信号关联, 切换物品图标, 检测温度气压与水含量, 检测经过人物等等。

自由的模组
游戏中的一切都是可定义,也可以参照扩充的。可以自定义物品,生物,建筑,生产体系,知识,技能,战斗方式,疾病,伤势, 乃至于遗迹和大型建筑等等各种事物以及它们之间的关联。还可以参考英语的翻译文件进行其他语言的本地化。而且即便模组间相互依赖也不需要排序。内置可视化的蓝图编辑器可以即时编辑遗迹和大型建筑等。

自定义的开局背景
人物的开局所处整个场景和随身物资等等是可以定义的,也可以取用一些预定义事件。可以定义自己的故事。游戏也预设了多种开局,可以进行若干不一样的冒险。

生物链与生物模拟
生物量从植物的光合作用累积,贯穿植物的整个萌发,生长,结果,扩散的过程,并以10%-20%的比例向植物,食草动物,食肉动物的生物链传递。植物间争夺有限的营养,动物必须吃到真实的食物维系生存。
各种各样的动物游荡,摄食,捕猎,筑巢,织网,繁衍。

多样化的地形
山地,平原,丘陵,高度不一的水域,废弃的都市,沙漠,沼泽,雪山,海洋,盐湖,喀斯特地貌等等有着多样化的地形。随高度变化气温也随之变化。

星球外的探索
故事发生在遥远的未来。可以造一艘飞船,前往其他的星球其他的星系去探险。
无论是类地行星还是气态行星又或者恒星,但是注意非宜居化改造的星球需要相当的科技水平才可以生存。

知识与典籍的传承
知识是技能的前提,是生产的前提。知识是每个人分别掌握的知识,需要从人的教导和知识的载体去学习。
可以从知识中钻研出新知识。
可以把知识刻在石头上,写在纸上,烙印在金属板上。

战斗与技能
知识带来技能,技能带来战斗方式,并增益战斗方式。技能等级可以给攻击伤害带来相当的增幅。
人们通过训练和战斗成为更强大的战士。
攻击的伤害视其现实属性拆分到不同维度,而装备提供的防护亦然。耐火材料制作的衣物具有相当的灼烧防御,但是对于刺伤可能形同虚设。

疾病与伤势
饮食,老化,伤势与野生动物接触等带来疾病,疾病分别向轻症重症演化,并可能带来并发症。通过药物可以对疾病对症治疗,重症转轻,轻症转无,但是也可能带来不良反应与新的并发症。
即便是一场普通的战斗,不加治疗也可能因为感染而夺走人物的性命。
即便是弱小的野生动物,也可能携带着致命的病菌。


游戏视频

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